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Gafas de realidad virtual para volver a andar

pkadmin agosto 17, 2022 0

Pasear por un bosque, zambullirse en el mar o remar en una barca sin salir de casa. La realidad virtual recrea un mundo mágico que, además, contribuye a mejorar la calidad de vida de pacientes en rehabilitación muscular y estimulación sensorial. A lograr este objetivo se ha dedicado la ingeniera biomédica Ana Rojo (Valencia, 26 años). Se crio alejada de las consolas, pero ha encontrado en los videojuegos la llave para que los pacientes se adentren en un entorno inmersivo que les ayude mejorar la movilidad de las piernas. A través de unas gafas enormes, los usuarios pueden seguir cómo un extraño vehículo volador o una barca se desplazan en esta plataforma de realidad virtual en función de la velocidad del pedaleo o del remo.

A sus 84 años, Teresa de Miguel ha sido pionera en la residencia Valle de la Oliva, de la localidad madrileña de Majadahonda, a la hora de experimentar el funcionamiento de un andador robótico y sumergirse en una novedosa terapia que mejora la musculatura. De Miguel conoce de sobra cómo es recuperarse tras una caída. “Cuando no me da el cuello, no me dan las piernas. Y cuando me fallan, me caigo. No sé cuántas veces me ha pasado ya”, comenta mientras camina concentrada en las imágenes que se suceden en las gafas de realidad virtual. Su empeño es ir sorteando los obstáculos que salen a su paso. “Es como si estuviera viajando”, dice. Cerca de ella, un fisioterapeuta maneja el andador robótico por control remoto.

Este ingenioso artilugio es obra de la ingeniera industrial Vanina Costa, que trabaja codo con codo junto a Rojo. Ambas aseguran que la innovación del proyecto está en haber diseñado la rehabilitación específicamente para un tipo de dolencia concreta y subrayan que un factor clave para reducir la mortalidad en los pacientes con fractura de cadera es el tiempo de recuperación. Y aquí, la realidad virtual funciona como una herramienta para que las rutinas sean menos monótonas y para que el paciente necesite menos sesiones hasta recuperarse.

Rojo aterrizó en el mundo de los videojuegos tras haber trabajado como consultora. Compagina su trabajo como desarrolladora de realidad virtual mientras realiza su tesis doctoral en el grupo Neuro-Rehabilitación del Instituto Cajal-CSIC. Se le presentó la oportunidad para combinar la rehabilitación física con la realidad virtual de forma lúdica, algo que creía que no se estaba haciendo. Experimentó por primera vez con esta tecnología en su última etapa como estudiante de Ingeniería Biomédica en Valencia. Ahora forma parte del proyecto SWalker, un andador robótico impulsado por la empresa Werium Solutions y el grupo de residencias Albertia para pacientes con fractura de cadera.

El artefacto, que cuenta con el apoyo económico del Ministerio de Ciencia e Innovación, busca mejorar la calidad de vida de la población geriátrica tras la drástica pérdida de movilidad a raíz de una caída. El proyecto cuenta con una inversión de casi 600.000 euros y tiene previsto finalizar en 2024. La primera fase concluyó hace unos meses. Los investigadores han comprobado que, pese a su escasa familiaridad con la realidad virtual, los ancianos no rechazaron la tecnología inmersiva. En los próximos meses, la última parte de la investigación integrará las gafas con el andador motorizado en unos 100 pacientes de varias residencias de Albertia. Rojo sostiene que los videojuegos “lideran la aplicación de la realidad virtual” y argumenta que, según un informe de Goldman Sachs, esta industria supera ampliamente a otros sectores como la automoción o la mercadotecnia.

Los videojuegos diseñados para mover las extremidades o el tronco aportan diversión en estas duras sesiones de rehabilitación y son conocidos como exergames. El neurocientífico Pablo Barrecheguren sostiene en su libro Neurogamer (Paidós, 2021) que cada vez se publican más estudios que demuestran el potencial cognitivo de los videojuegos en habilidades tan generales como la memoria espacial o la memoria de trabajo. Y destaca que el envejecimiento es una de las áreas donde más se está trabajando para crear en el futuro videojuegos con fines terapéuticos. No sólo para problemas de movilidad, sino para combatir enfermedades neurodegenerativas como el alzhéimer.

En este sector, el informático costarricense afincado en España William Ramírez se ha especializado en el desarrollo de videojuegos para el tratamiento de distintas dolencias. El año pasado se incorporó a Dynamics VR, una empresa emergente que distribuye a varias clínicas privadas los videojuegos de realidad virtual diseñados por él mismo. Su programa informático tiene que cumplir tres criterios: ser jugable, divertido y cumplir con el protocolo de cada paciente. “No es lo mismo alguien en un postoperatorio de rodillas, que después de un ictus o con parálisis cerebral”, apunta. Ramírez resalta que, en función de la edad del jugador, puede cambiar un arma que dispara a alienígenas por un tiro al plato.

La clínica Origen Kinesis de Alcorcón, en Madrid, es una de las que utiliza este programa. Héctor Mardomingo, fisioterapeuta y uno de los fundadores, percibe un gran potencial en la realidad virtual para que hagan menos molestas las terapias de rehabilitación. Espera que esta tecnología inmersiva haya llegado para quedarse si a las investigaciones se apuntan gigantes tecnológicos como Facebook o Google. Y que pacientes como Teresa De Miguel, que jamás han tocado una consola, puedan sobrellevar así el dolor que suele acompañar a estas recuperaciones.

Información extraída de  El País, puedes ingresar en su sitio web https://elpais.com/

El primer portátil de la historia pesaba 11 kg y tenía una pantalla de 5 pulgadas: así era el Osborne 1

pkadmin agosto 10, 2022 0

En la actualidad, los portátiles hacen honor a su nombre. Son ligeros y potentes, características muy valoradas a la hora de trabajar o jugar desde cualquier parte. Sin embargo, esto no siempre ha sido así. El nacimiento de este tipo de ordenadores se sitúa casi en paralelo a la masificación de los primeros ordenadores personales que, evidentemente, no eran portátiles en esencia, sino que estaban diseñados para ser utilizados sobre el escritorio.

Sin embargo, en aquellos tiempos del naciente concepto de informática personal ya había quién pensaba en el concepto de informática en movilidad. Te invito a que viajemos a finales de la década de los setenta y principios de la década de los ochenta. Si eres una apasionado de la historia de la informática posiblemente coincidas en que en 1977 la industria de los ordenadores personales comenzó realmente a despegar. 

¿Qué antes ya se habían lanzado otros ordenadores personales? Sí, definitivamente, y muchos. En el mercado ya circulaban propuestas como el Kenbak-1 y el Altair 8800, pero estaban destinadas principalmente a aficionados y, por consecuencia, tenían poco atractivo comercial . A finales de los setenta aparecían aparecían el Apple II (hoy un modelo codiciad por los coleccionistas), el Tandy Radio Shack y el Commodore PET.

Osborne 1, el ordenador que sentó las bases de la informática portátil

En 1979 llegaban el Atari 400/800 y en 1980, entre otras propuestas de escritorio, aparecía el Osborne 1, un ordenador del tamaño de una máquina de coser mediana que podía ser trasladado de un lado a otro. La estrategia de marketing del fabricante para venderlo era decir una y otra ver que se trataba del único ordenador que podría caber debajo del asiento de un avión, y era cierto, aunque no se podía utilizar en el aire. 

Sus generosas dimensiones y la carencia de una batería (funcionaba únicamente enchufado) hacían imposible la idea de utilizar este ordenador en un avión. Pero el Osborne 1 tenía otras características que valen la pena mencionar, que si bien ahora pueden parecer insignificantes, en ese momento eran interesantes. Veamos. 

Contaba con una única pantalla CRT monocromática de 5 pulgadas (13 centímetros). Esto puede resultar curioso en tiempos donde los tamaños de nuestras TVs y smartphones no han parado de crecer. Además, tenía dos unidades de disquete duales de 5¼ pulgadas, de un solo lado y de densidad única que almacenaban 90 kB cada una. ¿Recuerdas que se trata de un portátil? Pues bien, portátil sí que lo era, pero tenía un peso de 11,1 kg.

Otras de sus características, según recoge Computing History, eran un CPU basado en el Z80A que funcionaba a 4 MHz (el Sinclair ZX Spectrum usaba un Z80 a 3,5 MHz), 64 K de RAM y 4 K de ROM. Ejecutaba el sistema operativo CP/M y llegaba acompañado de un generoso paquete de software que costaba alrededor de 1.500 dólares si se compraba por separado, pero estaba incluido en esta máquina de 1.795 dólares

¿Qué incluida este paquete? Algunos de los programas más punteros de la época. El procesador de textos WordStar (un software anterior a WordPerfect), hojas de cálculo SuperCalc, bases de datos de dBAES II y lenguajes de programación CBASIC Y MBASIC. No era el ordenador más rápido de aquel entonces, ni siquiera el que mejor pantalla tenía, pero curiosamente se convirtió en un éxito de ventas.

La compañía, que había sido fundada meses antes por Adam Osborne, vendió 11.000 unidades en los primeros ocho meses desde el lanzamiento y no tardó en alcanzar un punto máximo de 10.000 unidades vendidas por mes. De hecho, en noviembre de 1981 tuvo su primer mes de ventas de 1 millón de dólares, pero todo cambió drásticamente por un error de la compañía que pasó, literalmente, a la historia y con nombre propio.

Osborne 1 User Manual Cover 640

Sí, los Osborne 1 se venían como churros, incluso la compañía enfrentó dificultades para satisfacer la creciente demanda de su primer ordenador, el que se había convertido rápidamente en el primer ordenador portátil producir en masa. 

De dos empleados pasaron a 3.000 y, en medio de esa vorágine, la firma empezó a pensar en el siguiente producto, un producto capaz de imitar o incluso superar el éxito del Osborne 1. Así, al poco tiempo, en 1983, anunciaron el Osborne Executive con una pantalla más grande.

Tras el anuncio, los distribuidores y clientes pensaron en que sería una mala inversión comprar un ordenador portátil que llevaba casi dos años en el mercado cuando estaba por salir un nuevo modelo, presumiblemente con nuevas características, un pensamiento que podemos tener hoy en día ante la nueva generación de dispositivos que presentan las marcas.

¿La consecuencia? Las ventas del Osborne 1 empezaron a disminuir drásticamente. ¿El problema? El Osborne Executive todavía no estaba listo y la disminución del flujo de dinero terminó afectando su desarrollo y firmando su sentencia de muerte.

De acuerdo a Atari Magazine, el inventario del ordenador portátil de primera generación empezó a acumularse rápidamente, las pérdidas económicas de la compañía se convirtieron en un problema insostenible y, tras gozar de un crecimiento explosivo en sus inicios, se declaró en bancarrota el 13 de septiembre de 1983. A los pocos días empezaron los despidos en todos los departamentos de la empresa: ventas, producción, marketing, etc.

Tras una reestructuración, Osborne salió de la bancarrota en 1984 y lanzó un nuevo portátil, el Osborne Vixen, y empezó a planificar otros productos. Sin embargo, nunca recuperó el esplendor de sus primeros días. Lo cierto es que para ese entonces Kaypro Corporation había presentado el Kaypro II, que conquistó rápidamente a los usuarios, y Compaq Computer Corporation su primer producto, el Compaq Portable.

El auge y caída de Osborne causado por la presentación anticipada de un producto de siguiente generación que ha sido denominado “Efecto Osborne“. No obstante, a pesar de su traumático desenlace, la compañía fue pionera en el desarrollo y fabricación del primer ordenador personal portátil en convertirse en un éxito de ventas e impulsar a otras compañías a acelerar su desarrollos para competir con él.

Información extraída de  Xataka, puedes ingresar en su sitio web https://www.xataka.com/

Las gafas de realidad aumentada de Apple llegarán en enero de 2023: las califican como “la próxima revolución tras el iPhone”

pkadmin agosto 8, 2022 0

El conocido analista Ming-Chi Kuo ha dado más datos sobre las rumoreadas gafas de realidad aumentada y virtual de Apple. Según esa información, esas gafas podrían anunciarse en enero de 2023, y las expectativas son enormes.

De hecho Kuo afirma que estas gafas de realidad mixta serán “el próximo producto revolucionario de electrónica para consumidores tras el iPhone”. Es toda una promesa, pero una que no saldrá barata.

La revolución saldrá cara

Los comentarios de este analista son una confirmación de lo que tanto él como medios como Bloomberg habían venido diciendo desde hace unos meses: las gafas de realidad mixta de Apple estarán en el mercado en 2023 previsiblemente, y serán uno de los lanzamientos más importantes de la empresa en los últimos años.

Kuo afirmaba que a pesar de que el mercado de la realidad virtual/aumentada/mixta es reducido —se prevén 1,5 millones de gafas distribuidas en 2023—, el lanzamiento de las gafas de Apple podría tener un impacto crucial.

“Se espera que el evento para medios reduzca las preocupaciones de los inversores sobre la experiencia de usuario innovadora y los bajos números de unidades distribuidas en 2023, y mejore su confianza en la proyección de las gafas”, comentaba este experto.

El lanzamiento es uno de los que más expectativas ha generado en los últimos años, pero todo apunta a que estas gafas de realidad mixta tendrán un precio de entre 2.000 y 2.500 dólares.

A esta primera iteración le seguirá un modelo más asequible en 2025, además de unas gafas que no serán de realidad mixta, sino solo de realidad aumentada que son el verdadero foco de Apple pero que no llegarán hasta 2024.

Información extraída de  Xataka, puedes ingresar en su sitio web https://www.xataka.com/

Este robot ha logrado la primera cirugía sin ayuda humana: una compleja intervención gastrointestinal

pkadmin febrero 7, 2022 0

Un robot ha realizado la primera cirugía sin humanos que lo guíen. Se trata de una intervención “delicada y compleja” en la que se ha tenido que conectar dos extremos del intestino de un cerdo. Este paso, según los investigadores, significa un avance muy importante hacia una cirugía totalmente automatizada en humanos.

El protagonista es STAR, un robot diseñado por un equipo de investigadores de la Universidad Johns Hopkins que ya había demostrado que era capaz de realizar exitosamente intervenciones gastrointestinales en cerdos. Sin embargo, para acceder al intestino tenía que hacer una gran incisión externa y aún requería de cierta orientación humana.

Un robot cirujano "significativamente mejor que los humanos"

En las pruebas más recientes, una versión mejorada de STAR, aplicó la técnica laparoscópica (que solo requiere pequeñas incisiones mediante las cuales se introducen los instrumentos requeridos para la operación) en cuatro cerdos para una anastomosis intestinal y el procedimiento fue un éxito. 

Axel Krieger, profesor de ingeniería mecánica de la Universidad Johns Hopkins y uno de los autores del artículo publicado en Science Robotics, señala que el trabajo del robot en las cirugías gastrointestinales produjo “resultados significativamente mejores que los humanos que realizan el mismo procedimiento”.

Los investigadores explican que la anastomosis intestinal es un procedimiento que requiere de un alto nivel de precisión y movimiento repetitivo para conectar los dos extremos del intestino. Incluso el más mínimo temblor en la mano o un punto mal colocado puede desencadenar severas complicaciones, explican, por lo que los cirujanos especialistas deben tener alta precisión y consistencia.

No obstante la nueva versión de STAR ha demostrado estar preparada para este tipo de desafíos en animales. Esta incorpora herramientas de sutura especializadas, un mejorado sistema de imágenes que incluye un endoscopio 3D y su nuevo sistema de control autónomo que adapta el plan quirúrgico en tiempo real basándose en los movimientos, muchas veces impredecibles, del tejido intestinal blando.

Uno de los ejes de STAR es un algoritmo de seguimiento basado en aprendizaje automático. “Creemos que un sistema avanzado de visión artificial tridimensional es esencial para hacer que los robots quirúrgicos inteligentes sean más inteligentes y seguros”, asegura Krieger.

El quirófano, un sitio cada vez más robotizado

Hace décadas atrás parecía un concepto de ciencia-ficción pensar en presencia robótica en el quirófano. No obstante, los avances tecnológicos nos han demostrado lo contrario. Sistemas sofisticados como Da Vinci permite a los cirujanos ampliar sus capacidades de visión, precisión y control en múltiples procedimientos.

Aunque también, como hemos visto en Xataka, emergen proyectos como el de la Universidad de Oxford que ya ha logrado realizar con éxito las primeras operaciones tradicionales de retina. Si bien estas han requerido la asistencia humana, abren la puerta a nuevas formas de tratamiento en el ámbito de la oftalmología.

Y, por otra parte, también hay proyectos como el de unos investigadores de la Universidad de California que, en colaboración con Intel, querían enseñarle a un robot a suturar. ¿La técnica? Que el robot, alimentado por un sistema de inteligencia artificial de reconocimiento de imágenes, aprendiera de vídeos públicos de cirujanos suturando.

Información extraída de  Xataka, puedes ingresar en su sitio web https://www.xataka.com/

Gadgets: Sony anuncia la tecnología para crear un casco de realidad virtual con resolución 8K

pkadmin diciembre 17, 2021 0

 

Las últimas noticias sobre tecnología con COPE Internet, redes sociales, móviles, gadgets, software, seguridad.

 

Sony ha anunciado ocho nuevas tecnologías en el marco de su evento Sony Technology Day, entre las que destaca el prototipo de un visor de realidad virtual con una micropantalla OLED que permite obtener una resolución máxima de 4K en cada ojo, para llegar a un total de hasta 8K en ambos.

Bajo el lema ‘tecnología que inspira la emoción’, Sony ha presentado la tecnología para una pantalla montada en un casco de realidad virtual que proyecta un espacio tridimensional, como ha anunciado la compañía japonesa en un comunicado.

Las micropantallas OLED de este dispositivo permiten obtener una resolución de 4K en cada ojo, y combinada en ambos ojos de 8K. Esta alta calidad de imagen se logra a través de múltiples píxeles y miniaturización utilizando procesamiento fino y tecnología de empaquetado avanzada.

Sony ha explicado también que el tiempo de procesamiento se reduce al disminuir la cantidad de latencia en todo el sistema gracias a la integración de datos de múltiples sensores. El usuario puede experimentar imágenes de alta definición en tiempo real de acuerdo con el movimiento de su cabeza.

La compañía espera que su tecnología se use para aplicaciones industriales y, por sus funciones, también en el campo del entretenimiento.

Dentro de las novedades presentadas por Sony, la compañía japonesa ha anunciado también un sistema que permite mostrar imágenes 3D en pantallas LED de cristal durante rodajes de cine, así como la tecnología de captura de movimiento basada en vídeo SkeleTRACK, que usa cámara dedicadas y se orienta al fútbol, con una precisión milimétrica.

Otras de las novedades anunciadas incluyen una tecnología de super resolución para el trazado de rayos orientada a contenidos como 3D o con una alta cantidad de datos, y en la que está trabajando la unidad de cine de la empresa.

Las tres últimas novedades incluyen un sensor de profundidad SPAD apilado para LiDAR en automóviles, que permite la detección de alta precisión de las partículas de luz; un mecanismo para que los robots manipulen objetos con una sensibilidad comparable a la humana; y la plataforma MIMAMORI, capaz de detectar problemas climáticos y desastres medioambientales antes de que ocurran mediante el análisis de distintos indicadores.

Información extraída de Cope, puedes ingresar en su sitio web https://www.cope.es/ 

Windows 10 recibe un parche de seguridad crítico… y no ha sido por parte de Microsoft

pkadmin diciembre 9, 2021 0

A veces las grandes compañías pasan por alto su propio software, pese a que esto conlleve peligros en la seguridad de sus equipos. Ejemplo de ello es Windows 10, sistema operativo que ha necesitado de la ayuda de terceros para cerrar el agujero.

Pese a que el 5 de octubre llegó a nuestras vidas Windows 11, millones de usuarios aún utilizamos Windows 10 en nuestros ordenadores. Y lo motivos son muchos: comodidad, estabilidad, costumbre, etc.

No siempre actualizar es una buena idea, y menos cuando el cambio es muy grande, ya que se suelen necesitar unos cuantos parches para arreglar los problemas que siempre surgen al principio. En Windows 10 tuvimos los nuestros allá por 2015, 2016… y 2021. 

Investigadores de ciberseguridad han publicado un parche no oficial para un error en Windows 10, originalmente reportado a Microsoft en octubre de 2020, que investigaciones posterior revelaron que podría transformarse en una vulnerabilidad de privilegio local.

Al publicar el micropatch gratuito, Mitja Kolsek, cofundador del servicio de micropatching 0patch, explica que ellos también pasaron por alto la vulnerabilidad inicialmente, ya que se divulgó como un error de divulgación de información.

La vulnerabilidad, nombrada como CVE-2021-24084, fue descubierta por el investigador de seguridad Abdelhamid Naceri, que la publicó en su blog en junio de 2021, detallando su funcionamiento y señalando que aún no había sido corregida por Microsoft. 

El exploit se basa en una vulnerabilidad de escalada de privilegios de Windows arreglada y puede surgir bajo ciertas condiciones específicas, una divulgación de archivos arbitrarios puede ser actualizada y abusada para la escalada de privilegios locales.

El microparche no oficial funcionará en todas las versiones de Windows 10 afectadas y, como es habitual, estará disponible de forma gratuita hasta que Microsoft publique una solución oficial para el problema.

Como se puede comprobar, no sólo las grandes tecnológicas son responsables de la seguridad de la red. Por fortuna.

Información extraída de Computer hoy, puedes https://computerhoy.com/

Dell le apuesta a la fabricación de productos reciclables y renovables para el 2030

pkadmin noviembre 15, 2021 0

La correcta disposición de los residuos ha cobrado relevancia en los últimos años tras los indiscutibles daños que ha causado el cambio climático alrededor del mundo. En consecuencia, uno de los desperdicios domésticos que crece con mayor frecuencia en el mundo son los desechos electrónicos.

De acuerdo con las cifras presentadas por el Foro Económico Mundial, se estima que la población mundial generó 53,6 millones de toneladas de desechos electrónicos en 2019, lo que equivale a más de 5.300 Torres Eiffel. Para entenderlo con claridad, esta estructura ubicada en París (Francia), ostenta una altura de 300 metros y pesa 10.100 toneladas. Incluso, según las estimaciones para el 2050, dicho número crecería a más de 120 millones de toneladas. Sin embargo, cada año, menos del 20 % del flujo de residuos de más rápido crecimiento del mundo se recicla de manera responsable.

Dell Technologies, como parte del Plan de Impacto Social 2030, estableció un objetivo lunar, el cual consiste en que, dentro de nueve años, para 2030, por cada producto que compre un cliente, se reutilizará o reciclará un producto equivalente. Del mismo modo, la compañía de tecnología afirma que para esa fecha el 100% de los envases estarán fabricados con material reciclado o renovable, y más del 90 % de un producto Dell se podrá reciclar.

La empresa hace énfasis en que está “totalmente comprometida” con la aceleración de la economía circular y el desvío de todos los residuos electrónicos de los vertederos. Es por ello que, dando cumplimiento a lo ya descrito, proporciona soluciones de reciclaje que protegen los datos de sus clientes, las cuales salvaguardan la reputación de la marca, reutilizan materiales preciosos y reciclan de manera responsable. Entre otros temas, afirma que desde 1996, Dell ha estado ofreciendo una variedad de servicios seguros para que tanto los consumidores como las empresas que consumen sus productos reciclen con responsabilidad su tecnología usada alrededor de todo el mundo.

En línea con este propósito, Dell Technologies enumera una serie de consejos que pueden seguir las personas para darle un uso adecuado a los aparatos tecnológicos, propendiendo por su reutilización:

  • Revisar si el dispositivo puede ser reutilizado: Es importante que la persona se asegure del estado en el que se encuentra el artefacto, este puede estar aún en condiciones de funcionamiento, por lo que podría donarlo a una persona que lo pueda necesitar.
  • Contactar el centro de reciclaje del fabricante: En algunos países, el fabricante cuenta con centros de reciclaje dispuestos para que los usuarios puedan desechar responsablemente los dispositivos. Incluso, algunas marcas cuentan con incentivos para que el individuo pueda adquirir otro producto de la marca al llevar su dispositivo viejo.
  • Desechar sus dispositivos en el lugar adecuado: Conviene revisar si en la vivienda o sus alrededores cuentan con un lugar destinado para los dispositivos electrónicos que ya se no usarán más. En algunos edificios o conjuntos residenciales cuentan con personal que lleva estos dispositivos a un centro de reciclaje adecuado.

David Hernández, gerente general para Colombia y Ecuador de Dell Technologies, señala: “En Dell Technologies, creemos que nuestro siguiente paso de sostenibilidad más audaz es garantizar que recuperemos todo lo que producimos, al tiempo que aumentamos drásticamente nuestro uso de materiales reciclados y renovables”.

El ejecutivo, que llegó a ocupar el cargo en septiembre del año en curso, añade que “desde 2007, hemos recuperado más de 2.300 millones de libras (1,07 bil. Kg) de electrónica usada. Sobre la base de nuestros más de 20 años de ofrecer reciclaje global y utilizar materiales sostenibles, repensaremos, rediseñaremos, reutilizaremos y reciclaremos nuestro camino hacia un futuro mejor”.

Información extraída de Semana, puedes ingresar en su sitio web https://www.semana.com/tecnologia/

Facebook elimina el reconocimiento facial para etiquetar personas en fotos

pkadmin noviembre 3, 2021 0

FACEBOOK EL MARTESdijo que dejaría de usar la tecnología de reconocimiento facial para identificar personas en fotos y videos y eliminaría los datos adjuntos sobre más de mil millones de personas.

La noticia marca el final de uno de los mayores sistemas de reconocimiento facial conocidos. Fuera del desbloqueo facial para teléfonos inteligentes y aplicaciones en aeropuertos, la etiqueta automática de Facebook es quizás la forma más común de tecnología de reconocimiento facial que la gente encuentra. En una publicación de blog , el vicepresidente de inteligencia artificial de Facebook, Jerome Pesenti, dijo que la decisión reflejaba una “necesidad de sopesar los casos de uso positivos para el reconocimiento facial con las crecientes preocupaciones sociales”.

Facebook ha utilizado un sistema de reconocimiento facial para detectar automáticamente a las personas en fotos, videos y Recuerdos desde 2010, lo que generó críticas de los defensores de la privacidad e incurrió en multas de cientos y millones de dólares por parte de los reguladores gubernamentales. Un portavoz de Facebook le dijo a WIRED que miles de millones de fotos etiquetadas con la ayuda del reconocimiento facial durante la última década conservarán esas etiquetas. Es de suponer que las señales y señales sobre el círculo social de una persona que se han recopilado a partir de fotos y videos que utilizan el reconocimiento facial también permanecerán intactas.

 

El reconocimiento facial ha llegado a incorporar preocupaciones sobre la privacidad y los derechos humanos que han llevado a más de una docena de ciudades importantes de Estados Unidos a prohibir el uso de la tecnología. Las aplicaciones de reconocimiento facial por parte de las fuerzas del orden han dado lugar a múltiples arrestos injustos en los EE. UU. Y han ayudado a la creación de un estado de vigilancia para controlar los grupos minoritarios musulmanes en China .

La decisión se produce después de que Facebook se sometiera a semanas de intenso escrutinio tras la filtración de miles de documentos internos que revelaron lagunas con moderación . También se produce inmediatamente después del movimiento de Facebook de la semana pasada para cambiar su nombre por el nombre de Meta .

El fin del reconocimiento facial para las etiquetas fotográficas no significa que la compañía esté terminando por completo con el uso del reconocimiento facial. Facebook seguirá utilizando la tecnología para hacer cosas como ayudar a los usuarios a obtener acceso a una cuenta bloqueada o verificar su identidad para completar una transacción. Y aunque Facebook eliminará datos de más de mil millones de rostros, la compañía conservará DeepFace, el modelo de inteligencia artificial entrenado con esos datos. Aproximadamente uno de cada tres usuarios de Facebook hoy en día utiliza su servicio que recomienda a las personas etiquetar en una foto.

Además de eliminar las etiquetas automáticas de fotos, Facebook ya no utilizará el reconocimiento facial para identificar a las personas por su nombre en un pequeño porcentaje de fotos para personas ciegas o con discapacidad visual.

Facebook es la última gran empresa tecnológica en dejar de lado el uso del reconocimiento facial. IBM dejó de ofrecer reconocimiento facial a los clientes el año pasado. Citando la falta de acción de los reguladores, tras el asesinato de George Floyd, Amazon y Microsoft detuvieron sus ventas de servicios de reconocimiento facial.

nvestigadores como Joy Buolamwini, Deb Raji y Timnit Gebru documentaron por primera vez que los sistemas de reconocimiento facial funcionan con menos precisión en mujeres de piel oscura. Posteriormente, esos resultados fueron confirmados por un análisis del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología que también encontró que la tecnología a menudo identifica erróneamente a los asiáticos, los jóvenes y otros.

Raji, quien ha trabajado en cuestiones de política y ética para organizaciones como AI Now, Google y la Algorithmic Justice League, calificó el movimiento de Facebook como significativo porque DeepFace jugó un papel notable en la historia de la visión por computadora. El modelo de aprendizaje profundo se creó en 2014 con 4 millones de imágenes de 4.000 personas, el mayor conjunto de datos de rostros de personas hasta la fecha. DeepFace fue el primer modelo de inteligencia artificial en lograr un rendimiento a nivel humano en el reconocimiento facial, y provocó una tendencia a comercializar la tecnología y acumular datos faciales para mejorar el rendimiento.

Raji dijo que siempre es bueno que las empresas tomen medidas públicas para señalar que la tecnología es peligrosa, pero advirtió que las personas no deberían tener que depender de acciones corporativas voluntarias para su protección. Si la decisión de Facebook de limitar el uso del reconocimiento facial marca una diferencia mayor dependerá de los responsables políticos.

“Si esto impulsa a un legislador a tomar la conversación sobre el reconocimiento facial lo suficientemente en serio como para aprobar alguna legislación en el Congreso y realmente abogar por ella y apoyarse en ella, entonces esto se convertiría en un punto de inflexión o un momento crítico”, dice.

A pesar de la retórica ocasionalmente bipartidista sobre la amenaza que representa el reconocimiento facial para las libertades civiles y la falta de estándares en uso por parte de las fuerzas del orden, el Congreso no ha aprobado ninguna ley que regule el uso de la tecnología o establezca estándares sobre cómo las empresas o los gobiernos pueden usar el reconocimiento facial.

En una declaración compartida con WIRED, el grupo Fight for the Future dijo que Facebook sabe que el reconocimiento facial es peligroso y renovó las llamadas para prohibir el uso de la tecnología.

“Incluso a medida que mejoren los algoritmos, el reconocimiento facial será más peligroso”, dice el grupo. “Esta tecnología permitirá a los gobiernos autoritarios atacar y tomar medidas enérgicas contra las minorías religiosas y la disidencia política; automatizará la canalización de personas a las cárceles sin hacernos más seguros; creará nuevas herramientas para el acoso, el abuso y el robo de identidad “.

Sneha Revanur, fundadora de Encode Justice, un grupo para jóvenes que buscan poner fin al uso de algoritmos que automatizan la opresión, dijo en un comunicado que la noticia representa una victoria duramente ganada para los defensores de la privacidad y la justicia racial y los organizadores juveniles. Dijo que es una de las muchas reformas necesarias para abordar el discurso de odio, la desinformación y la vigilancia habilitada por las empresas de redes sociales.

 

Luke Stark es profesor asistente en la Universidad de Western Ontario y crítico desde hace mucho tiempo del reconocimiento facial. Se le llama pseudociencia de reconocimiento facial y visión por computadora con implicaciones para la privacidad de los datos biométricos, la ley contra la discriminación y las libertades civiles. En 2019, argumentó que el reconocimiento facial es el plutonio de la IA .

Stark dijo que cree que la acción de Facebook equivale a una táctica de relaciones públicas y una desviación destinada a captar buenos titulares, no a un cambio fundamental en la filosofía. Pero dijo que la medida también muestra a una empresa que no quiere estar asociada con tecnología tóxica.

Conectó la decisión con el enfoque reciente de Facebook en la realidad virtual y el metaverso. Impulsar avatares personalizados requerirá recopilar otros tipos de datos fisiológicos e invitará a nuevas preocupaciones de privacidad, dijo. Stark también cuestionó el impacto de eliminar la base de datos de reconocimiento facial porque no conoce a nadie menor de 45 años que publique fotos en Facebook.

Facebook caracterizó su decisión como “uno de los mayores cambios en el uso del reconocimiento facial en la historia de la tecnología”. Pero Stark predice que “el impacto real será bastante menor” porque Facebook no ha abandonado por completo el reconocimiento facial y otros todavía lo usan.

“Creo que puede ser un punto de inflexión si las personas que están preocupadas por estas tecnologías continúan presionando la conversación”, dice.

Información extraída de WIRED, puedes ingresar en su sitio web https://www.wired.com/

Xiaomi muestra los avances en su tecnología de cámara bajo la pantalla y da a conocer más detalles

pkadmin noviembre 1, 2021 0

Parece que después de lo que podemos llamar la “era de la muesca” y la “era del agujero en pantalla” (que aún estamos viviendo), lo próximo en este sentido será la cámara frontal bajo la pantalla, literalmente y sin agujero. Algo de lo que ya hemos visto guiños e incluso alguna muestra por parte de algunos fabricantes, siendo Xiaomi uno de ellos, los cuales muestran ahora más detalles.

La idea es bastante seductora y llamativa, de modo que los marcos de la pantalla podrían exprimirse al máximo y la cámara no supondría un elemento que condicionara tanto la visualización de los elementos de la interfaz como la altura de la barra de tareas. Algo que permitiría la experiencia “todo pantalla” más literal y de lo que ahora Xiaomi cuenta algo más.

La tercera generación parece solucionar el asunto de la densidad de píxeles

Xiaomi ha mostrado hoy la que dice ser su tercera generación de tecnología de cámara bajo la pantalla, según ha publicado la marca. Lo ha hecho enseñando de nuevo un prototipo funcionando, así como una serie de detalles.

Según el fabricante, la principal mejora de esta nueva generación es que ya no se sacrifica la densidad de píxeles en el área en la que se encuentra la cámara, algo de lo que adolecían las dos primeras generaciones (llegando a ser incluso la mitad que el resto de panel). Algo que comentó el vicepresidente de la compañía, explicando que por ese motivo la tecnología necesitaría aún un tiempo.

Detallan que la nueva disposición de píxeles (de desarrollo proprio) permite que “la pantalla deje pasar la luz a través del área de separación de los subpíxeles”, y con ello lograr que cada píxel individual conserve una disposición completa de subpíxeles RGB sin que se sacrifique la densidad de los mismos. Así, duplicando el número de píxeles horizontales y verticales, se mantendría la densidad por encima de la cámara con respecto al resto del panel.

La promesa es que casi se logra mantener el nivel de detalle, gamut de color y brillo en el área sobre la cámara que en el resto de pantalla OLED. Además, según explican han trabajado en su propio algoritmo para esta cámara, el cual es capaz de dar la misma calidad de imagen que una cámara tradicional.

Esto habrá que verlo, por supuesto, porque lo que no hemos visto aún en detalle es la comparación de un mismo selfie con esta tecnología y con una cámara normal, de hecho no hemos visto una foto con esta tecnología en detalle más allá de lo que vemos en vídeos. En este caso, el vídeo que ha compartido Lei Jun en Weibo muestra un prototipo muy similar al Xiaomi Mi 10 Ultra, con el que lo compara.

¿Cuándo estará listo esto y lo veremos en un móvil? Según el CEO de la compañía, esta tecnología está lista para su producción en masa y lo veríamos en smartphones el año que viene. Algo que coincide con lo que dijeron los de Visionox, que también mostraron avances en este aspecto.

Una fecha que llegaría más tarde que el ZTE Axon 20 5G, el que ostenta a ser el primer móvil finalizado con cámara bajo la pantalla si se mantiene esa presentación para el día 1 de septiembre. OPPO también asomó la patita en este sentido e incluso Samsung prometía algo para este año, así que veremos quién y cómo se va posicionando en lo que parece la próxima batalla por lograr un importante avance en la pantalla.

Información extraída de Xataka, puedes ingresar en su sitio web https://www.xataka.com/

La red social de Donald Trump, atacada antes de su lanzamiento

pkadmin octubre 27, 2021 0

Donald Trump anunció este miércoles la puesta en marcha de una nueva red social llamada Truth Social (Verdad Social). Al cabo de dos horas, la versión privada de esta página similar a Twitter —que expulsó al mandatario a principios de este año— fue profanada por un grupo de cibercriminales vinculado a Anonymous, informa The New York Times.

Los asaltantes crearon cuentas falsas para el expresidente, entre las que se encuentra Ron Watkins, teórico de referencia para las conspiraciones de QAnon, y Jack Dorsey, fundador de Twitter. Desde la cuenta de Trump, publicaron imágenes de cerdos defecando y diatribas llenas de insultos dirigidas a Dorsey, según se ha podido ver en capturas de la página distribuidas en otras redes sociales. Según los cibercriminales, el ataque forma parte de sus esfuerzos en la “guerra en internet contra el odio”.

Según explicaba el comunicado oficial con que se anunció Truth Social, el objetivo de esta plataforma es “crear un rival del consorcio de medios progresistas y luchar contra las grandes tecnológicas de Silicon Valley, que han usado su poder unilateral para oponerse a voces en Estados Unidos”.

La incipiente red social había abierto una lista de espera en la galería de aplicaciones de Apple, para invitar a los usuarios a unirse al sitio antes del lanzamiento. Según explicó Aubrey Cottle, pirata informático vinculado a Anonymous, al New York Times, esta publicación sirvió de punto de partida para lograr acceder al sitio. Una vez detectado el ataque, los desarrolladores de Trump Media&Technology —la empresa que gestiona Truth Social— bloquearon la creación de nuevas cuentas y cerraron la plataforma de desarrollo en respuesta al ataque.

El expresidente ya había intentado lanzar un blog personal en mayo, como respuesta a su expulsión de distintas redes sociales, pero cerró un mes después como resultado del poco alcance que lograban las comunicaciones lanzadas desde ese foro. Un rastreo del Washington Post reveló que las menciones a Trump se habían desplomado un 95% desde que sus cuentas en Twitter o Facebook fueran suspendidas.

Información extraída de El Pais, puedes ingresar en su sitio web https://elpais.com/

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