Gafas de realidad virtual para volver a andar
Pasear por un bosque, zambullirse en el mar o remar en una barca sin salir de casa. La realidad virtual recrea un mundo mágico que, además, contribuye a mejorar la calidad de vida de pacientes en rehabilitación muscular y estimulación sensorial. A lograr este objetivo se ha dedicado la ingeniera biomédica Ana Rojo (Valencia, 26 años). Se crio alejada de las consolas, pero ha encontrado en los videojuegos la llave para que los pacientes se adentren en un entorno inmersivo que les ayude mejorar la movilidad de las piernas. A través de unas gafas enormes, los usuarios pueden seguir cómo un extraño vehículo volador o una barca se desplazan en esta plataforma de realidad virtual en función de la velocidad del pedaleo o del remo.
A sus 84 años, Teresa de Miguel ha sido pionera en la residencia Valle de la Oliva, de la localidad madrileña de Majadahonda, a la hora de experimentar el funcionamiento de un andador robótico y sumergirse en una novedosa terapia que mejora la musculatura. De Miguel conoce de sobra cómo es recuperarse tras una caída. “Cuando no me da el cuello, no me dan las piernas. Y cuando me fallan, me caigo. No sé cuántas veces me ha pasado ya”, comenta mientras camina concentrada en las imágenes que se suceden en las gafas de realidad virtual. Su empeño es ir sorteando los obstáculos que salen a su paso. “Es como si estuviera viajando”, dice. Cerca de ella, un fisioterapeuta maneja el andador robótico por control remoto.
Este ingenioso artilugio es obra de la ingeniera industrial Vanina Costa, que trabaja codo con codo junto a Rojo. Ambas aseguran que la innovación del proyecto está en haber diseñado la rehabilitación específicamente para un tipo de dolencia concreta y subrayan que un factor clave para reducir la mortalidad en los pacientes con fractura de cadera es el tiempo de recuperación. Y aquí, la realidad virtual funciona como una herramienta para que las rutinas sean menos monótonas y para que el paciente necesite menos sesiones hasta recuperarse.
Rojo aterrizó en el mundo de los videojuegos tras haber trabajado como consultora. Compagina su trabajo como desarrolladora de realidad virtual mientras realiza su tesis doctoral en el grupo Neuro-Rehabilitación del Instituto Cajal-CSIC. Se le presentó la oportunidad para combinar la rehabilitación física con la realidad virtual de forma lúdica, algo que creía que no se estaba haciendo. Experimentó por primera vez con esta tecnología en su última etapa como estudiante de Ingeniería Biomédica en Valencia. Ahora forma parte del proyecto SWalker, un andador robótico impulsado por la empresa Werium Solutions y el grupo de residencias Albertia para pacientes con fractura de cadera.
El artefacto, que cuenta con el apoyo económico del Ministerio de Ciencia e Innovación, busca mejorar la calidad de vida de la población geriátrica tras la drástica pérdida de movilidad a raíz de una caída. El proyecto cuenta con una inversión de casi 600.000 euros y tiene previsto finalizar en 2024. La primera fase concluyó hace unos meses. Los investigadores han comprobado que, pese a su escasa familiaridad con la realidad virtual, los ancianos no rechazaron la tecnología inmersiva. En los próximos meses, la última parte de la investigación integrará las gafas con el andador motorizado en unos 100 pacientes de varias residencias de Albertia. Rojo sostiene que los videojuegos “lideran la aplicación de la realidad virtual” y argumenta que, según un informe de Goldman Sachs, esta industria supera ampliamente a otros sectores como la automoción o la mercadotecnia.
Los videojuegos diseñados para mover las extremidades o el tronco aportan diversión en estas duras sesiones de rehabilitación y son conocidos como exergames. El neurocientífico Pablo Barrecheguren sostiene en su libro Neurogamer (Paidós, 2021) que cada vez se publican más estudios que demuestran el potencial cognitivo de los videojuegos en habilidades tan generales como la memoria espacial o la memoria de trabajo. Y destaca que el envejecimiento es una de las áreas donde más se está trabajando para crear en el futuro videojuegos con fines terapéuticos. No sólo para problemas de movilidad, sino para combatir enfermedades neurodegenerativas como el alzhéimer.
En este sector, el informático costarricense afincado en España William Ramírez se ha especializado en el desarrollo de videojuegos para el tratamiento de distintas dolencias. El año pasado se incorporó a Dynamics VR, una empresa emergente que distribuye a varias clínicas privadas los videojuegos de realidad virtual diseñados por él mismo. Su programa informático tiene que cumplir tres criterios: ser jugable, divertido y cumplir con el protocolo de cada paciente. “No es lo mismo alguien en un postoperatorio de rodillas, que después de un ictus o con parálisis cerebral”, apunta. Ramírez resalta que, en función de la edad del jugador, puede cambiar un arma que dispara a alienígenas por un tiro al plato.
La clínica Origen Kinesis de Alcorcón, en Madrid, es una de las que utiliza este programa. Héctor Mardomingo, fisioterapeuta y uno de los fundadores, percibe un gran potencial en la realidad virtual para que hagan menos molestas las terapias de rehabilitación. Espera que esta tecnología inmersiva haya llegado para quedarse si a las investigaciones se apuntan gigantes tecnológicos como Facebook o Google. Y que pacientes como Teresa De Miguel, que jamás han tocado una consola, puedan sobrellevar así el dolor que suele acompañar a estas recuperaciones.
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