Gafas de realidad virtual para volver a andar

Pasear por un bosque, zambullirse en el mar o remar en una barca sin salir de casa. La realidad virtual recrea un mundo mÃĄgico que, ademÃĄs, contribuye a mejorar la calidad de vida de pacientes en rehabilitaciÃģn muscular y estimulaciÃģn sensorial. A lograr este objetivo se ha dedicado la ingeniera biomÃĐdica Ana Rojo (Valencia, 26 aÃąos). Se crio alejada de las consolas, pero ha encontrado en los videojuegos la llave para que los pacientes se adentren en un entorno inmersivo que les ayude mejorar la movilidad de las piernas. A travÃĐs de unas gafas enormes, los usuarios pueden seguir cÃģmo un extraÃąo vehÃculo volador o una barca se desplazan en esta plataforma de realidad virtual en funciÃģn de la velocidad del pedaleo o del remo.
A sus 84 aÃąos, Teresa de Miguel ha sido pionera en la residencia Valle de la Oliva, de la localidad madrileÃąa de Majadahonda, a la hora de experimentar el funcionamiento de un andador robÃģtico y sumergirse en una novedosa terapia que mejora la musculatura. De Miguel conoce de sobra cÃģmo es recuperarse tras una caÃda. âCuando no me da el cuello, no me dan las piernas. Y cuando me fallan, me caigo. No sÃĐ cuÃĄntas veces me ha pasado yaâ, comenta mientras camina concentrada en las imÃĄgenes que se suceden en las gafas de realidad virtual. Su empeÃąo es ir sorteando los obstÃĄculos que salen a su paso. âEs como si estuviera viajandoâ, dice. Cerca de ella, un fisioterapeuta maneja el andador robÃģtico por control remoto.
Este ingenioso artilugio es obra de la ingeniera industrial Vanina Costa, que trabaja codo con codo junto a Rojo. Ambas aseguran que la innovaciÃģn del proyecto estÃĄ en haber diseÃąado la rehabilitaciÃģn especÃficamente para un tipo de dolencia concreta y subrayan que un factor clave para reducir la mortalidad en los pacientes con fractura de cadera es el tiempo de recuperaciÃģn. Y aquÃ, la realidad virtual funciona como una herramienta para que las rutinas sean menos monÃģtonas y para que el paciente necesite menos sesiones hasta recuperarse.
Rojo aterrizÃģ en el mundo de los videojuegos tras haber trabajado como consultora. Compagina su trabajo como desarrolladora de realidad virtual mientras realiza su tesis doctoral en el grupo Neuro-RehabilitaciÃģn del Instituto Cajal-CSIC. Se le presentÃģ la oportunidad para combinar la rehabilitaciÃģn fÃsica con la realidad virtual de forma lÚdica, algo que creÃa que no se estaba haciendo. ExperimentÃģ por primera vez con esta tecnologÃa en su Última etapa como estudiante de IngenierÃa BiomÃĐdica en Valencia. Ahora forma parte del proyecto SWalker, un andador robÃģtico impulsado por la empresa Werium Solutions y el grupo de residencias Albertia para pacientes con fractura de cadera.
El artefacto, que cuenta con el apoyo econÃģmico del Ministerio de Ciencia e InnovaciÃģn, busca mejorar la calidad de vida de la poblaciÃģn geriÃĄtrica tras la drÃĄstica pÃĐrdida de movilidad a raÃz de una caÃda. El proyecto cuenta con una inversiÃģn de casi 600.000 euros y tiene previsto finalizar en 2024. La primera fase concluyÃģ hace unos meses. Los investigadores han comprobado que, pese a su escasa familiaridad con la realidad virtual, los ancianos no rechazaron la tecnologÃa inmersiva. En los prÃģximos meses, la Última parte de la investigaciÃģn integrarÃĄ las gafas con el andador motorizado en unos 100 pacientes de varias residencias de Albertia. Rojo sostiene que los videojuegos âlideran la aplicaciÃģn de la realidad virtualâ y argumenta que, segÚn un informe de Goldman Sachs, esta industria supera ampliamente a otros sectores como la automociÃģn o la mercadotecnia.
Los videojuegos diseÃąados para mover las extremidades o el tronco aportan diversiÃģn en estas duras sesiones de rehabilitaciÃģn y son conocidos como exergames. El neurocientÃfico Pablo Barrecheguren sostiene en su libro Neurogamer (PaidÃģs, 2021) que cada vez se publican mÃĄs estudios que demuestran el potencial cognitivo de los videojuegos en habilidades tan generales como la memoria espacial o la memoria de trabajo. Y destaca que el envejecimiento es una de las ÃĄreas donde mÃĄs se estÃĄ trabajando para crear en el futuro videojuegos con fines terapÃĐuticos. No sÃģlo para problemas de movilidad, sino para combatir enfermedades neurodegenerativas como el alzhÃĐimer.
En este sector, el informÃĄtico costarricense afincado en EspaÃąa William RamÃrez se ha especializado en el desarrollo de videojuegos para el tratamiento de distintas dolencias. El aÃąo pasado se incorporÃģ a Dynamics VR, una empresa emergente que distribuye a varias clÃnicas privadas los videojuegos de realidad virtual diseÃąados por ÃĐl mismo. Su programa informÃĄtico tiene que cumplir tres criterios: ser jugable, divertido y cumplir con el protocolo de cada paciente. âNo es lo mismo alguien en un postoperatorio de rodillas, que despuÃĐs de un ictus o con parÃĄlisis cerebralâ, apunta. RamÃrez resalta que, en funciÃģn de la edad del jugador, puede cambiar un arma que dispara a alienÃgenas por un tiro al plato.
La clÃnica Origen Kinesis de AlcorcÃģn, en Madrid, es una de las que utiliza este programa. HÃĐctor Mardomingo, fisioterapeuta y uno de los fundadores, percibe un gran potencial en la realidad virtual para que hagan menos molestas las terapias de rehabilitaciÃģn. Espera que esta tecnologÃa inmersiva haya llegado para quedarse si a las investigaciones se apuntan gigantes tecnolÃģgicos como Facebook o Google. Y que pacientes como Teresa De Miguel, que jamÃĄs han tocado una consola, puedan sobrellevar asà el dolor que suele acompaÃąar a estas recuperaciones.
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